domingo, 3 de febrero de 2019
VIDEOJUEGOS --- Goody
¡Cuántos personajes se crearon durante la primera época de desarrollos de videojuegos para ordenadores de ocho bits! Sí, digo bien, la primera época; consideren bien fuerte que en estos momentos se vive una segunda era gracias a las pequeñas joyas para Spectrum, CPC o MSX que nos han brindado buena gente como CEZ Games Studio, Mojon Twins o Relevo Videogames. Lo dicho: personajes de categoría que llevamos escondidos en cierto rinconcito de nuestro corazón. Hoy, nos resultaría del todo imposible mantener un rictus de indiferencia al escuchar nombres como Freddy Hardest, Capitán Sevilla, Mad Mix o Goody. Precisamente, del menudo ladronzuelo quería hablarles hoy. Su nombre, Jhon Nelson Brainner Stravinsky. Su apodo ya lo conocéis.
Estamos ante el primer juego que Gonzo Suárez viera publicado por Opera Soft, mucho antes de dirigir la saga Commandos en Pyro Studios. En este debut ideó un juego que dibujase la ruta que marcan los puntos cardinales de una videoaventura clásica, ese género que tantos buenos ratos nos dejase y que hoy resuena como un remoto eco en el tiempo. Los cánones estaban marcados a fuego vivo: un mapa compuesto por una serie de pantallazos interconectados; pasadizos, escaleras, atajos y recovecos que recorrer; objetos desperdigados esperando ser recogidos para utilizarlos de manera conveniente; saltos de precisión y enemigos insidiosos que nos arrebatan preciadas vidas a cambio de un mortífero, gélido y sutil roce.
Si analizamos con frialdad la mecánica jugable de Goody, no encontraremos elementos innovadores ni especialmente brillantes. Como decía en el párrafo anterior, se ajustaba a lo que cabía esperar de un programa de tales características, sobre un esqueleto de juego parecido al que un año antes presentaran con Livingstone Supongo. No faltaba a la cita una dificultad de las que yo llamo ‘de coco y huevo’, apenas suavizada por la inusual y piadosa cantidad de vidas con las que contábamos al principio de la aventura, nada más y nada menos que quince. Creo que Gonzo nos quería decir algo con esto…
Pero al rey lo que es del rey: el desenfadado diseño que rezumaba Goody es lo que verdaderamente acaba trascendiendo, puesto que dibuja con mucho arte tanto los variopintos personajes como algunas localizaciones madrileñas: el banco de España -a la postre, nuestro objetivo para dar el gran golpe de nuestra vida-, las estaciones de Metro -nombres curiosos los de ’Opera’ y ‘Gonzo’- o el Parque del Retiro, barcas incluidas. Los caricaturescos protagonistas nos arrancarán más de una sonrisa, desde el propio ladrón hasta el poli Rodríguez, pasando por albañiles, barrenderos, kinkis y algún que otro animalillo desagradable.
Goody nos obligaba a recorrer el mapeado unas cuantas veces. Mientras que nos hinchábamos a beber jarras de cerveza para mantenernos plenos de vitalidad, también era necesario recoger bolsas de dinero para invertirlas en nuevos objetos comprados en la ferretería -en la que manejábamos un puntero para seleccionar herramienta-, de modo que pudiéramos colocarlos correctamente en las puertas secretas del banco, situadas en las cloacas de la ciudad. Equivocarnos al utilizar dichos utensilios acabaría con nuestros huesos en la cárcel, garantizando el ascenso laboral de nuestro némesis, el oficial Rodríguez.
Ciertas particularidades en el manejo de nuestro avatar dotaban al juego de una dimensión más profunda, y con ello me refiero al salto y al disparo. Goody podía brincar realmente alto, aunque debíamos controlar el timing a la hora de dejar pulsada la tecla correspondiente. Pasaba algo similar con el lanzamiento de ladrillo; el juego nos echaba un cable con un “medidor de potencia”, exigiéndonos precisión para limpiar la pantalla de molestos enemigos.
Y como nota harto destacable, es obligatorio hablar de las distintas versiones que tuvo el juego. La versión de Spectrum era la peor de todas, ya que presentaba una monocromía en blanco y negro que desmerecía el buen trabajo gráfico de Carlos Díaz de Castro. Para MS-DOS se lanzó una versión que presentaba el triste colorido del modo gráfico CGA, con esa lánguida combinación de naranjas, rojos y verdes.
El nivel comenzaba a subir cuando probamos el programa lanzado para Amstrad CPC, con un exquisito tratamiento del color en personajes y decorados. Y finalmente, la sorpresa fue mayúscula al comprobar que existían versiones para MSX y MSX2, ofreciendo ambas un auténtico tratado de cómo aprovechar las posibilidades gráficas de ambos estándares. Por desgracia, este hallazgo se convirtió en una solitaria raya en el agua dentro del panorama de desarrollo español, aunque bien es verdad que Opera ya nos había regalado buenas versiones para MSX de Cosa Nostra o del propio Livingstone Supongo, así como excelentes trabajos con el juego del famoso explorador Stanley y con el Last Mission, ambos para MSX2.
Aunque lo más seguro es que las correrías de Goody finalizaran entre rejas, el buen rato que pasamos con este pillastre merece este particular homenaje; como recomendación, echadle un vistazo al remake de Coptron Studios.
Fuente: El PixeBlog de Pedja